Клан Black Dragons
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Боевая система
MagneticДата: Суббота, 14 Ноя 2009, 16.30.55 | Сообщение # 1
Глава клана
Группа: Администраторы
Сообщений: 262
Репутация: 6
Статус: Offline
Боевая система. Часть 3 - тактика
Для более эффективного ведения боя, а также с учетом более осознанного выбора цели (на основании её опасности в бою), будет доступны дополнительные возможности выбора линии поведения в бою. Причем как игрокам, так и мобам. Предлагаем для ознакомления основные стили поведения в бою в зависимости от навыков: • Воин ближнего боя в роли накопителя агро (и противников) Он же, в 99% - танк, он же МТ (он же Main - основной, в одном екземпляре на армию) то есть тяжело бронированный персонаж с большим количеством здоровья. Задача танка - не убить всех и вся, а не допустить убийства остальных членов своей армии. Все его удары наносят меньший реальный урон, но теоретический, он же - агро/ненависть - оказывает большее влияние на участников боя, причем на всех. Он буквально кричит о том, что стоит бить его и некого более, давая возможность более сведущим в умервщлении без боязни проявить свои таланты. • Воин ближнего боя как дополнительный танк Обладает возможностью (за счет большого кол-ва ОД) обращать внимание противника на себя, если он (противник) вышел из-под контроля основного танка и упорно хочет убить кого-то другого (чаще всего - особо наглого мага или стрелка) • Воин ближнего боя как угнетатель противника За счет нанесения хитрого удара - с меньшим уроном, но в правильное место, увеличивает количество использованных ОД у врага, таким образом заставляя его совершать действия с небольшой задержкой • Воин дальнего боя/колдун как генератор повреждений Он же ДД (damage dealer), он же ДПСник (ДПС - величина урона за единицу времени). В первую очередь думают о своем уроне, в последнюю - о том как выжить, если он настолько разозлил противника, что тот выбрал его своей целью номер 1. Сильный страх за свою шкуру/кожу/чешую заставляет его искать такие методы нанесения урона, дабы самому не стать целью. Таким образом, при наличии МТ в армии, ДД будет бить того противника, которого в данный момент атакует МТ • Колдун массовик-затейник Данная разновидность магов наносит, пусть и небольшой урон, зато всем противникам сразу • Магическая поддержка Он же баффер (buffer), он же суппорт (support). Обладая возможностью хоть как-то помочь своим друзьям в бою, они именно это и делают - лечат, усиляют, ускоряют и т.д. Баффер старается помочь сразу всем в меру своих сил, но так как силы весьма ограничены, а друзей много - помогает его случайно выбранному товарищу. Исключение составляет магия лечения, которая применяеться по мере необходимости(!) в бою. Необходимость постоянно поддерживать членов армии в хорошем состоянии исключает баффера как атакующую единицу (тоесть он НЕ атакует вообще) Иногда среди бафферов можно обнаружить лучшего друга танка - он же МБ (main buffer). Весь свой арсенал вспомогательной магии он направляет на него (на МТ) и никого более. До самой смерти МТ smile Таким образом, подытожим перечень возможных тактик: • Ближний бой - основной танк • Ближний бой - доп. танк • Ближний бой - угнетатель • Дальний бой - раздатчик урона • Дальний бой - удар по всем врагам • Основной помощник - поддержка исключительно основного танка • Поддержка - пассивная помощь в бою • Отсутствие тактики - в таком случае персонаж ведет себя на основании правил агро, использует все выставленные навыки

30.07.07
Боевая система. Часть 2. Существа, уровни, бафы, о
В первую очередь все существа будут поделены по уровням(рейтингу), аналогично игрокам. При соло (1 на 1) убийстве моба своего уровня коэффициент опыта будет равен 1. При нападении на моба не своего уровня включаются дополнительные правила (цифры уточняются): • +3 и выше (моб сильнее): +15% опыта, -90% ШП, дроп на 5% лучше • +2: +10% опыта, -50% ШП, дроп на 0% лучше • +1: +5% опыта, -20% ШП, дроп на 0% лучше • -1: (моб слабее), -40% опыта, 10% шанс нанести удар без затрат ОД, дроп на 25% хуже • -2: -75% опыта, 50% шанс нанести удар без затрат ОД, дроп на 75% хуже • -3 и выше, -95% опыта, 90% шанс нанести удар без затрат ОД, дроп отсутствует Главное помнить, что правило работает в обе стороны, то есть нападая на существо +3 (рейтинг существа на 3 и более выше Вашего) мало того, что получаешь -90% ШП по противнику, так ещё они моб будет иметь 90% шанс нанести двойной удар по Вам! При любой разнице уровней, любых значений ШП и урона, атакующий всегда наносит минимум 5% урона (минимум 1). Прокачка основных атакующих и защитных навыков проходит только от их неуспешного использования. Исходя из этого, атакующие навыки получают +1, только если нанесено 5% урона, а защитные только если получено больше 5% повреждений. Затем полученные значения умножаются на коэффициент опыта боя ( х1 ), отрезается максимум за бой и идёт начисление. Бафы качаются при использовании. Бафы, они же позитивные заклинания, накладываемые на членов армии, также будут изменены. Помимо того, что они будут использоваться прямо во время боя, с меньшим количеством ОД, они поменяют свои свойства. • Лечение. При правильно выбранной тактике лечит наиболее нуждающегося в этом члена группы. Больше максимального здоровье не поднимается. Восстанавливает (1-100)+(1-5)*уровень единиц здоровья. Использует 1000 ОД. • Усиление. С вероятностью 100% увеличивает уровень цели при нанесении удара (со всеми вытекающими бонусами, см. выше) на 2, длительностью 2000 + уровень*1000 ОД. Если усиление уже наложено, увеличивает время действия на 1000*уровень и с вероятностью 1% + 1%*уровень увеличивает бонус атакующего уровня игрока до трёх (но не выше). На опыт не влияет. Использует 2000 ОД. • Защита. С вероятностью 100% увеличивает уровень цели при поглощении повреждения (со всеми вытекающими бонусами) на 1, длительностью 1000 + уровень*1000 ОД. Если усиление уже наложено, увеличивает время действия на 1000*уровень и с вероятностью 5% + 1%*уровень увеличивает бонус защитного уровня игрока до двух (но не выше). На опыт не влияет. Использует 2000 ОД. • Вампиризм. С вероятностью 100% накладывает эффект «вампиризм» на 1000 + 1000*уровень ОД. При вампиризме, 15% урона от атаки ближнего боя или 5% урона от атаки дальнего боя возвращается в виде здоровья. Использует 3000 ОД. • Ускорение. Уменьшает количество использованных ОД (таким образом предоставляя дополнительные атаки ) цели на 1000 + 75*уровень. Использует 2000 +100*уровень ОД. • Подпитка ярости. Уменьшает уровень ненависти противников по всем целям армии на 10%+1%*уровень. Если в группе есть главный танк, увеличивает имеющееся по нему агро на 10%+1%*уровень. Использует 3000 ОД. Не генерирует агро. Любой бой длится определённое время, во время которого игроки не могут совершать действия. Если количество участников меньше 10, бой длится 10 сек. Если больше, то бой длится столько, сколько существ в бою, но не больше 60 секунд. Эпические сражения (100+ участников) идут по факту, без ограничения. Помимо обычных существ, в игре будут присутствовать усиленные существа, того же уровня, например Волк[5], +Волк[5]+ или даже +++++Волк[5]+++++. Наличие парных плюсов в десятки и сотни разов увеличивает здоровье, в разы увеличивает параметры, ненамного получаемый опыт и, что самое главное, позволяет получить в бою редкие улучшенные предметы, эпические компоненты для крафта и много много вкусных плюшек. Коэффициент боя х1, указанный вверху, не соответствует действительности. В реальности, он будет несколько ниже. Гораздо интереснее другое. На 50 боёв в сутки (это ~ 4 часа боёв без зелий), богами будет дано благословление, увеличивающее коэффициент в шесть-семь раз! Количество ходов больше не ограничено количеством максимально доступных очков действия. Вместо этого за каждые 50 000 использованных ОД наносимый урон удваивается.

30.07.07
Боевая система. Часть 1.
Для начала немного об игровой механике. Перед началом боя, на основании данных из базы об игроках и существах создаются абстрактные куклы, между которыми и происходит бой. Вся прелесть в том, в на всё время боя даже сам скрипт не знает, какая кукла игрока, а какая моба. Бой происходит ход за ходом. В начале каждого хода определяется участник боя, который меньше всего использовал очки действия ( ОД ) и ему передаётся управление и он выбирает цель. Но в текущей боевой система есть одна проблема – цель выбирается абсолютно случайно. Урон идёт вразброс, а при определённых обстоятельствах, боец может просто метаться между далеко стоящими противниками не нанося урона. Поэтому в бои будет добавлена система определения цели на основании т.н. ненависти. Подобная система хорошо зарекомендовала себя во многих онлайн играх, а её база имеет несколько названий: ненависть, хейт, агро ( hate, aggression, agro ). Суть системы в адаптации для РМ заключается в следующих положениях: • Параллельно с нанесением урона, цель, по которой наносится удар, испытывает ненависть (ну еще бы! smile ) по отношению к атакующему пропорционально урону • В расчёт ненависти идёт не фактически нанесённый урон, а тот, который можно было бы нанести без влияния защитных навыков и доспехов. • При получении хода, участник боя выбирает целью атаки того противника, которого он больше всего ненавидит • Ненависть в ходе боя может только увеличиваться, и соответственно, наиболее предпочтительными целями для атаки будут наиболее опасные и смертоносные противники Что мы получим в результате – как минимум отсутствие малопонятных передвижений по игровому полю. А также это даст возможность использовать различные тактики, о которых будет сказано позже smile



Спорить с админом, все равно, что бодать дракона. Ты уже и пинка ему прописал, и в глаз мечом потыкал, даже приноровился горло перерезать, но тут ему надоело, и он выдохнул...
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright MyCorp © 2025Хостинг от uCoz